Kaip Pradėti Mokyti Savo Vaiką Arduino

Turinys:

Kaip Pradėti Mokyti Savo Vaiką Arduino
Kaip Pradėti Mokyti Savo Vaiką Arduino

Video: Kaip Pradėti Mokyti Savo Vaiką Arduino

Video: Kaip Pradėti Mokyti Savo Vaiką Arduino
Video: Dirbtinio intelekto įdarbinimas. Krizė atvėrė kelius. Svajonė turėti savo mokyklą. | vlog52 2024, Lapkritis
Anonim

Ar norite, kad jūsų vaikas pradėtų mokytis elektronikos ir programavimo, bet nežinote nuo ko pradėti? Nuo kokio amžiaus galite pradėti mokytis? Skubu jus nuraminti: net būdamas 5–7 metų dar nėra per anksti, jei jis moka skaityti rusų kalbą. Laimei, dabar yra tokių programavimo kalbų, kad kodo rašyti nebūtina, o jūsų vaikas įdės programą kaip galvosūkį. Kalbu apie tokią sistemą kaip „Scratch for Arduino“, kuri sujungia programavimą ir elektroniką. Tai puiki priemonė pradėti mokytis su vaiku.

Kaip pradėti mokyti savo vaiką Arduino
Kaip pradėti mokyti savo vaiką Arduino

Būtinas

  • - kompiuteris su „Arduino IDE“;
  • - Interneto ryšys;
  • - „Arduino“lenta;
  • - USB kabelis „Arduino“prijungimui prie kompiuterio.

Nurodymai

1 žingsnis

Pirmiausia kompiuteryje turite įdiegti „Scratch for Arduino“(sutrumpintai S4A) programą. Norėdami tai padaryti, eikite į svetainę https://s4a.cat ir eikite į skyrių „Atsisiuntimai“. Atsisiųskite archyvą „S4A16.zip“(1.6 yra naujausia versija šio rašymo metu). Išpakuokite archyvą bet kurioje savo kompiuterio vietoje ir paleiskite diegimo failą. Vykdykite diegimo vedlio instrukcijas.

Programos diegimas
Programos diegimas

2 žingsnis

Jei diegimo metu programa praneša, kad trūksta „Adobe AIR“komponento, turėtumėte jį taip pat įdiegti. Eikite į atsisiuntimo puslapį https://get.adobe.com/ru/air, atsisiųskite ir įdiekite, nieko sudėtingo.

Dabar galite tęsti S4A diegimą. Užbaikite diegimo procesą kaip įprasta.

Programos diegimas
Programos diegimas

3 žingsnis

Prieš pradėdami „Scratch for Arduino“programą, turite padaryti dar vieną dalyką: atsisiųsti iš svetainės, o tada į „Arduino“atmintį, „S4A“programos, vadinamos „S4AFirmware16.ino“, autorių nuosavybės teise priklausančią programinę-aparatinę programinę įrangą. . Atsisiųsti nuorodą https://vps34736.ovh.net/S4A/S4AFirmware16.ino. Deja, jį turėsite įkelti į „Arduino“atmintį iš „suaugusiesiems skirtos“„Arduino IDE“kūrimo aplinkos. Atidarykite atsisiųstą failą kūrimo aplinkoje ir kaip įprasta įkelkite į „Arduino“atmintį.

4 žingsnis

Pasirengimas baigėsi, dabar pagaliau galime pradėti „Scratch for Arduino“programą. Pradėję pamatysite iliustracijoje parodytą langą. Dešinėje lango dalyje yra užrašas „Ieškoti lentos …“. Po kelių sekundžių jis turėtų išnykti - programa aptiks „Arduino“plokštę ir prisijungs prie jos.

Programos „Scratch for Arduino“sąsaja
Programos „Scratch for Arduino“sąsaja

5 žingsnis

Jei per 10 sekundžių užrašas neišnyksta, spustelėkite pilką skydelį, kuriame vyksta paieška, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite ir pasirinkite elementą „Stotelės paieška“. Tada dar kartą spustelėkite ir spustelėkite "Pasirinkti nuoseklųjį / USB prievadą". Nurodykite prievado numerį, kurį operacinė sistema priskyrė „Arduino“plokštei (galima peržiūrėti įrenginių tvarkytuvėje). Vėl ieškokite lentos. Dabar tai turi apibrėžti programa. Sėkmę liudys bėgantys skaičiai laukuose „Analog0 … Analog5“(„Arduino“analoginių kaiščių paėmimas) ir užrašo „Ieškoti lentos“dingimas.

Dabar galite paskambinti savo vaikui ir pradėti programuoti.

Sudėkime iš galvosūkių dalių paprastą programą, kuri atliks šiuos veiksmus: kai paspausite kairįjį pelės mygtuką, užsidegsite „Arduino“plokštės įmontuotą šviesos diodą, o atleidę jį išjunkite.

„Arduino“plokštės radimas programoje „Scratch for Arduino“
„Arduino“plokštės radimas programoje „Scratch for Arduino“

6 žingsnis

Viršutinėje kairėje programos lango dalyje spustelėkite mygtuką „Valdymas“. Pasirinkite galvosūkį „Kai spustelėsite žalią vėliavą“. Vilkite į centrinį langelį. Nedelsdami pasirinkite galvosūkį „Visada“ir vilkite jį į centrinį lauką. Prijunkite jį prie pirmojo (įpjovos turėtų sutapti). Pasirinkite galvosūkį „Jei … kitaip“ir įkiškite jį į bloką „Visada“(tai leis mūsų programą visada suaktyvinti paspaudus pelės mygtuką).

Dabar viršuje kairėje spustelėkite mygtuką Perkelti. Vilkite „Digital 13 on“ir „Digital 13 off“, pirmąjį įkiškite į viršutinę išpjovą, antrąjį į apatinį bloką „Jei … kitaip“(13-asis „Arduino“skaitmeninis kaištis yra prijungtas prie įmontuoto LED, mes jį įjungsime) …

Liko paskutinis dalykas: spustelėkite mygtuką „Jutikliai“, pasirinkite galvosūkį „Pelė nuspausta“ir įdėkite jį į paskutinę likusią tuščią vietą mūsų galvosūkyje.

Dabar viršutiniame dešiniajame kampe spustelėkite žalią žymimąjį laukelį - taip bus paleista programa. Surinktus galvosūkius reikėtų paryškinti baltai.

Jei dabar spustelėsite pele, pamatysite, kad „Arduino“lentoje dega šviesos diodas, o atleistas jis užgęsta. Pasveikink savo vaiką su pirmąja programa!

Rekomenduojamas: